دانلود ترجمه مقاله با عنوان آموزش اسکرام به همراه پاورپوینت

دانلود ترجمه مقاله به همراه فایل پاور پوینت و مقاله با عنوان : 

SCRUMIA-یک بازی آموزشی برای آموزش اسکرام در دروس رایانه

دانلود مقاله از لینک زیر

SCRUMIA—An educational game for teaching SCRUM in computing courses

Abstract

Due to the increasing use of agile methods, teaching SCRUM as an agile project management methodology has become more and more important. In order to teach students to be able to apply SCRUM in concrete situations, often educational (simulation) games are used. However, most of these games have been developed more for professional trainings than taking into consideration typical restrictions of university courses (such as, class duration and low financial resources for instructional materials). Therefore, we present a manual paper and pencil game to reinforce and teach the application of SCRUM in undergraduate computing programmes complementing theoretical lectures. The game has been developed following a systematic instructional design process and based on our teaching experience. It has been applied several times in two undergraduate project management courses. We evaluated motivation, user experience and the game’s contribution to learning through case studies on Kirkpatrick’s level one based on the perception of the students. First results indicate the potential of the game to contribute to the learning of SCRUM in an engaging way, keeping students immersed in the learning task. In this regard, the game offers a low-budget alternative to complement traditional instructional strategies for teaching SCRUM in the classroom.

-یک بازی آموزشی برای آموزش اسکرام در دروس رایانه

چکیده

با توجه به افزایش استفاده از روش های چابک، آموزش اسکرام به عنوان یک روش مدیریت پروژه چابک بیشتر و بیشتر به یک امر مهم تبدیل شده است. به منظور آموزش دانشجویان جهت توانایی اعمال اسکرم در شرایط واقعی، اغلب از بازی های (محیط های) آموزشی (شبیه سازی) استفاده می شود. با این حال، بسیاری از این بازی ها بیشتر برای آموزش حرفه ای توسعه یافته اند که محدودیت های معمولی دوره های دانشگاه (مانند، طول مدت کلاس و منابع مالی کم برای مواد آموزشی) را در نظر می گیرند. بنابراین، ما کاغذ و مداد و راهنمای بازی ها  را ارئه می دهیم که آموزش استفاده از اسکروم در برنامه های محاسباتی را تقویت می کند و تکمیل  کننده سخنرانی نظری در مقطع کارشناسی می باشد. بازی زیر در یک فرایند طراحی آموزشی سیستماتیک توسعه داده شده است و آموزش ما بر اساس تجربه می باشد. این چندین بار در دو مقطع کارشناسی دوره های مدیریت پروژه استفاده شده است. انگیزه ما، تجربه کاربر و مشارکت این بازی جهت یادگیری از طریق مطالعات موردی در سطح Kirkpatrick’s بر اساس ادراک دانشجویان مورد بررسی قرار گرفته است. نتایج اولیه نشان می دهد پتانسیل بازی برای کمک به یادگیری اسکرام در یک راه جذاب، دانش آموزان را غرق در کار یادگیری نگه می دارد. در این راستا، بازی یک جایگزین بودجه کم برای تکمیل استراتژی های آموزشی سنتی برای آموزش اسکروم در کلاس درس را ارائه می دهد.

  1. مقدمه

تصویب اسکروم به عنوان یک روش مدیریت پروژه چابک در پروژه های نرم افزار به طور مداوم افزایش یافته است (Abrahamsson et al., 2002). به عنوان یک نتیجه، نیاز به نرم افزار حرفه ای با درک درستی از اسکرام و چگونگی اعمال آن بیشتر از امروز بوده است (ACATE, 2011). و، در نتیجه، این صلاحیت ها باید به یک بخش اساسی از آموزش نرم افزار حرفه ای آینده تبدیل شوند (Layman et al., 2008). با این حال، به طور معمول، در دوروس محاسبات، مدیریت پروژه (از جمله اسکرام به عنوان یک روشچابک مدیریت پروژه) هنوز هم به عنوان یک موضوع جزئی در نظر گرفته می شوند (ACM/AIS/IEEE-CS, 2005)، فقط به عنوان یکی از موضوعات مختلف در دوره های مهندسی نرم افزار آموزش داده شده است. به عنوان یک نتیجه، دانشجویان اغلب با توجه به مهارت خودشان در مدیریت پروژه و اسکرام احساس اعتماد به نفس می کنند (Gkritsi, 2011; Lethbridge, 2000). بسیاری از کارفرمایان نیز متوجه شده اند که فارغ التحصیلان اخیر به مهارت  مدیریت پروژه مورد نظر مجهز نیستند (Bennatan, 2011). اگرچه آنها ممکن است دانش نظری مدیریت پروژه را آموخته باشند، آنها قطعا فاقد تجربه عملی در کاربرد آن هستند. این نشان می دهد که آموزش مدیریت پروژه در دانشگاه معمولا تنها بر جنبه های نظری تمرکز می کند و دانشجویان این فرصت راندارند که مدیریت پروژه را در موقعیت های عملی بکار ببرند (Gkritsi, 2011). یک جایگزین برای دروس سنتی بازی های آموزشی هستند، که می تواند مزایای مختلفی به عنوان یک استراتژی آموزشی ارائه دهد (Percival et al., 1993). آنها می توانند به تقویت درک مطلب کمک کنند و به یادگیری عمیق در زمان آموزشی قابل قبول برسند (Wangenheim and Shull, 2009). و، با توجه به ویژگی های ذاتی شان، مانند، رقابت، چالش و تعامل، آنها می توانند به نوبه خود، یک تجربه جذاب و لذت بخش را یاد بگیرند (Kafai, 2001).

برای آموزش اسکروم در زمینه دوره های آموزشی حرفه ای، انواع گسترده ای از فعالیت ها ی عملی و بازی هایی که می توان در اینترنت (به طور عمده از طریق وبلاگ ها) پیدا کرد وجود دارد، اما، اگر چه در برخی موارد حتی مواد بازی بصورت کامل ساخته شده و در دسترس است، بسیاری از این بازی ها  فاقد مشخصات شفاف در مورد اینکه آنها چگونه در زمینه آموزشی مشروح  طراحی آموزشی نظام مند گنجانیده می شوند، هستند. علاوه بر این، گزارش این برنامه ها نیز در دروس دانشگاه اساسا وجود ندارد. و، اگر چه بازی ها بر این باور بودند که منجر به طیف گسترده ای از منافع، مانند افزایش یادگیری، اثربخشی، علاقه و انگیزه و همچنین کاهش زمان آموزش و مسئولیت مربی می شوند (Jacobs and Dempsey, 1993;Prensky, 2001)، این ادعاها قابل بحث هستند یا حداقل به دقت به اثبات نرسیده است (Akili, 2006) با توجه به فقدان ارزیابی مطالعات تجربی سیستماتیک، چنین بازی های موثر هستند (Wangenheim and Shull, 2009).

ترجمه این مقاله شامل ۱۵ صفحه بصورت تایپ شده و مرتب در محیط ورد است. شما می توانید به قیمت ۱۲۰۰۰ تومان از سایت دنیا فایل دانلود نمایید.

به همراه ۳۰ اسلاید پاور پوینت و دانلود مقاله 

درباره نویسنده:

فرستادن دیدگاه

گواهی پرداخت آنلاین سایت دنیا فایل

پرداخت آنلاین سایت دنیا فایل توسط شرکت زرین پال انجام می‌شود. در صورت بروز هرگونه مشکل پیش آمده در هنگام خرید با ایمیل contact-us@donyafile.ir در میان بگذارید.